במשחק מחשב יש ניקוד שעולה, חיים שיורדים ושלב שמשתנה. איך המחשב זוכר את כל זה? בעזרת משתנים: קופסאות עם שם, שבכל רגע יש בהן ערך אחד. כאן מריצים הוראות שורה אחרי שורה ועוקבים מה יש בכל קופסה. כדאי להכיר קודם את האלגוריתם כמתכון.
משתנה הוא קופסה. על הקופסה כתוב שם, ובתוכה יש ערך. המחשב פונה לקופסה לפי השם שלה, ויכול להסתכל על הערך או להחליף אותו.
"שימו 0 בניקוד" אומר: בקופסה בשם ניקוד יהיה עכשיו 0. מה שהיה בה קודם נמחק.
"הוסיפו 5 לניקוד": לוקחים את מה שיש בקופסה, מוסיפים 5, ושמים בחזרה. אם היה 10, יהיה 15.
"אם חיים = 0 אז…": המחשב מסתכל בקופסה חיים. רק אם יש בה 0, הוא עושה את מה שאחרי "אז".
בחרו תוכנית מ"נסו את אלה" ולחצו "שורה הבאה". הקופסאות מתעדכנות, ובטבלת המעקב רואים מה היה בכל קופסה אחרי כל שורה. התא שהשתנה צבוע בצהוב.
נסו את אלה:
כל ⭐ מוסיף 10 לניקוד. כל 💣 מוריד 1 מחיים. כל 💎 מוסיף 50 לניקוד. בהתחלה: ניקוד 0, חיים 3.
בניקוד יש 7, ואז "שימו 3 בניקוד". עכשיו יש 3, לא 10. שימו מחליף את מה שהיה. רק "הוסיפו" מחבר.
"ניקוד" הוא השם של הקופסה, לא מה שבתוכה. "שימו בשלב את מה שיש בניקוד" מעתיק את הערך. אחר כך כל קופסה משתנה לבד.
אי אפשר. אם יש שתי קופסאות בשם ניקוד, המחשב לא יידע לאיזו לפנות. לכל משתנה צריך שם משלו, כמו ניקוד1 וניקוד2.
עוקבים אחרי התוכנית: 1. שימו 3 בחיים. 2. שימו 0 בניקוד. 3. הוסיפו 20 לניקוד. 4. הורידו 1 מחיים. 5. שימו 5 בניקוד.
משתנה הוא קופסה עם שם, שהמחשב שומר בה ערך. אפשר לשים בה ערך, לשנות אותו ולבדוק אותו. ניקוד במשחק, מספר החיים ושם השחקן הם כולם משתנים. נסו במעבדה.
כי הערך בקופסה יכול להשתנות בזמן שהתוכנית רצה. השם נשאר אותו שם, אבל מה שבתוכו מתחלף. הניקוד מתחיל ב-0 ועולה בכל פעם שתופסים כוכב.
קחו כמה כוסות, כתבו על כל אחת שם, ושימו בהן פתקים עם מספרים. אחד קורא הוראות כמו "הוסיפו 2 לכוס ניקוד", והשני מעדכן את הפתק. בסוף בודקים יחד מה יש בכל כוס. תרגלו למטה.